[jdr] Secrets de la 7ème mer

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[jdr] Secrets de la 7ème mer

Message par Scoub le Mer 17 Jan - 15:32

C'est un jeu édité par AEG à l'époque et qui reprend le systeme D10 de leur jeu phare, L5A. S7M est un jeu qui se situe dans un contexte fantastique qui replace les joueurs dans un univers fabuleux façon 17ème siècle; mousquetaires, pirates et duels, intrigues politiques et religieuses, etc.

Le jeu est malheureusement épuisé en français et en anglais, et il est rare d'en trouver des exemples à la revente, même sur eBay.
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Re: [jdr] Secrets de la 7ème mer

Message par Mutumizu le Jeu 18 Jan - 2:12

j y ai joue un peu...

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Re: [jdr] Secrets de la 7ème mer

Message par Mutumizu le Mar 23 Jan - 17:08

Effectivement c est un jeu dit de cap et d epee... j ai une amie qui a les livre, on y joue plus mais c est un jeu tout a fait interessant!

Description :
Les Secrets de la Septième Mer est un jeu de John Wick, le créateur du Livre des Cinq Anneaux. Comme celui-ci, il se décline à la fois en jeu de cartes à collectionner et jeu de rôle.

7th Sea (en V.O.) est un jeu de cape et d'épée se déroulant dans le monde de Théah, une copie presque conforme de l'Europe du 17eme siècle. Théah est un continent divisé en neuf nations, et entouré de six mers. Et la septième, me direz vous ? La Septième Mer, qui donne son nom au jeu, est une mer mythique, découverte par hasard par quelques marins (mal)chanceux, peuplée de créatures terrifiantes, où le temps n'aurait aucune prise et au bout de laquelle dit-on, se trouverait un continent mythique... Un détail important : "S7M" (pour les connaisseurs) est un jeu dans lequel la magie est omniprésente.

Trois styles de scénario peuvent se jouer dans l'univers de S7M :
- "Pirate" : aventures sur mer, combat naval, trésors épiques, etc...
- "Politique" : intrigue de cours, diplomatie, complots, société secrète, etc...
- "Exploration" (pour ne pas dire "Donjon") : exploration des ruines antiques disséminées un peu partout sur Théah, avec des monstres et un trésor à la fin...

A l'instar des clans du Livre des Cinq Anneaux ou des jeux de la gamme du Monde des Ténèbres, les PJ sont divisés selon leur nationalité. Ils peuvent choisir entre sept des neuf nationalités différentes. Chaque pays possède ses particularités, qui permettront aux personnages de se différencier. La plupart ont accès à un type de magie déterminée.

- Avalon : c'est l'équivalent du Royaume Uni. L'Avalon est le regroupement de trois pays : Avalon (Angleterre, ambiance chevalier de la table ronde, Merlin, fées, etc...), les Highlands (l'Ecosse, ambiance "Highlander" et surtout "Braveheart") et l'Inismore (l'Irlande). La magie Avalonnienne est fondée sur les mythe et les légendes, et le pays est réputé pour ses marins audacieux.
- Montaigne : La France. Le pays de la luxure, du paraître et de la courtoisie. Le meilleur exemple de l'ambiance qui règne dans ce pays est le film "Ridicule". En Montaigne, lorsque l'on sait parler et descendre verbalement ses adversaires, on est un homme puissant. Les Arts et les Lettres sont à l'honneur, ainsi que l'escrime flamboyante. La magie montaginoise est, elle, fondée sur les portails dimensionnel permettant de franchir de grandes distances en peu de temps.
- Eisen : la Prusse et ses fier guerriers. L'Eisen ne possède pas de magiciens mais compense par la manufacture d'armures monstrueuses, pratiquement indestructibles et accessibles aux joueurs nouvellement créés. Le pays sort d'une guerre de religion qui a duré 30 ans et, à l'époque où se déroule le jeu, essaie de se reconstruire sur ses propres ruines.
- Castille : l'Espagne de Théah. C'est la siège de l'Eglise et de sa terrible Inquisition, mais aussi le pays de la culture. Tout comme l'Eisen, la Castille n'a aucun magicien. Ceci est contrebalancé par un système d'éducation incroyablement efficace. L'ambiance castillanne se rapproche de celle de "Zorro" par bien des aspects.
- Vendel : ou les vikings de S7M. Vendel est un pays divisé. D'un côté, les progressistes, qui veulent faire évoluer le pays vers une voie marchande, de l'autre, ceux qui veulent rester proches des anciennes traditions (les vrais vikings, en quelque sorte). L'ambiance de Vendel se rapproche beaucoup du film "le 13eme guerrier". La magie vendelar se fonde sur les runes de pouvoir.
- Ussura : La Russie. Pays rude, où les habitants cultivent une terre qui bien qu'hostile, leur est, d'une certaine manière, favorable. La terre, Gaïa, paraît avoir une conscience et semble aider la population qui peut y faire pousser presque n'importe quoi. La magie Ussurane est celle des changeformes : les sorciers ussurans peuvent se transformer en animaux.
- Vodacce (Italie) : Dans tous les jeux à clans, il y a toujours un clan que personne n'aime avoir à ses cotés. Dans S7M, ce rôle est rempli par les vodacces. L'ambiance de la Vodacce peut se décrire en un mot : décadence. Il y a cent ans, le siège de la Sainte Eglise et toutes les guildes marchandes se trouvaient dans ce pays. En 1668 (époque du jeu), l'Eglise s'est installée en Castille et les guildes en Vendel. Il ne reste rien aux vodacces, à l'exception de leurs puissantes magiciennes (seules les femmes Vodacces font de la magie), les sorcières du destin, qui manipulent les fils de la chance et du destin et qui sont craintes sur tout le continent. En Vodacce, on agit dans l'ombre, le poison et le poignard sont les armes de prédilection.
Les deux nations inaccessibles aux joueurs sont : l'Empire du Croissant de Lune, l'équivalent théan de l'Empire Ottoman, et Cathay, l'Asie mythique. Dans la première édition du jeu, cette partie du monde laissait penser à un rapprochement possible avec Rokugan, le monde du Livre des Cinq Anneaux. Cependant, des suppléments pour l'édition d20 du jeu contredirent cela en présentant Cathay comme une Chine mythique, proche des films comme Tigre et Dragon, dans le supplément hybride idoine.

Le système de création de PJ est un système à points de personnages. 100 PP pour créer son personnage, aucun malus pour grappiller des points, mais des tonnes de bonus pour en dépenser. Les PJ choisiront leur nationalité, s'ils sont magiciens, s'ils sont spadassins, s'ils appartiennent à une société secrète, s'ils sont nobles, etc...

Le système de jeu et le même que celui de L5A : un trait + une compétence contre un niveau de difficulté, on garde seulement un nombre de dés égal à son trait. Le livre de base contient également diverses règles pour gérer les batailles navales ou des batailles à grande échelle. Détail important, dans ce jeu les PJ sont des héros. Ainsi, rien n'est prévu pour tuer les PJ, tout au plus peut-on gravement les blesser. De plus, les personnages disposent de points d'héroïsme, qui permettent de faire des actions démentes (comme sauter de toit en toit et atterrir sur son cheval au moment ou celui passe) dignes de véritables héros de films de cape et d'épée. Enfin, les PNJ sont classés en trois grandes catégories : les brutes, personnages secondaires qui meurent rapidement et sont là pour ralentir les joueurs, les hommes de mains, proches des grands méchants et qui doivent donner un peu plus de fil à retordre aux joueurs, et enfin les vilains, qui, au même titre que les PJ, sont très difficiles à supprimer.

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Re: [jdr] Secrets de la 7ème mer

Message par Scoub le Mar 23 Jan - 17:49

Si ton amie pouvait me les preter quelque temps, je m'y plongerai avec joie ... ou même si vous faites une partie un jour, je serais ravi d'essayer ce jeu dont l'univers a l'air tres sympathique (j'ai relu les "Scorpion" y'a pas longtemps, ceci explique peut-etre cela Smile)

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Re: [jdr] Secrets de la 7ème mer

Message par Mutumizu le Mer 24 Jan - 11:44

je pense qu on y jouera plus... mais je dois pouvoir te degoter les livres... je vais demander...

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