[Règles] L'école d'artisans de la famille Kakita

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[Règles] L'école d'artisans de la famille Kakita

Message par Scoub le Lun 29 Jan - 12:03

Eh oui, ils ont été lachement boudés en 3ème édition par des concepteurs qui se focalisent sur des écoles de bushis et qui ne pronent que le combat ! Mais vous, braves joueurs, vous savez qu'un personnage avec 7 en artisanat floral peut être passionnant à jouer, aussi ai-je révisé cette fabuleurs école pour que vous puissiez devenir des maîtres en arts divers!

- L’école d’artisan Kakita : + 1 intelligence
Ce sont les artistes du clan de la Grue, ceux qui font sa richesse et sa gloire.
Compétences : courtisan, étiquette, calligraphie, une connaissance au choix, 1 compétence valorisante et 2 dans la compétence d’artisan de l’école.
Honneur : 3,5
Equipement (tout de bonne qualité) : wakizashi, kimono, nécessaire de voyage, équipement de travail d’artisan, 10 koku, et 2 objets associés à sa fonction d’artisan.

Techniques : rang 1 l’âme de l’artisan.
- Acrobate : peuvent utiliser la compétence acrobaties pour se libérer de liens ou passer dans des espaces étroits. Mais l’acrobate peut subir un rang de blessure pour certaines utilisations, comme passer dans des espaces étroits (il se déboite les muscles lors de cette opération).
- Bouffon : jet de bouffonnerie / intuition pour changer les émotions de quelqu’un (tristesse, irritation) pour une heure. Demande 5 minutes d’interaction sans interruption avec la cible. Le nd est de 10 + 5 fois la volonté de la cible. Utilisable une fois par jour et par personne, fait gagner ou perdre un dé sur les compétences sociales pendant (rang de maitrise) heures.
- Comédien (No / Kabuki) : vous pouvez vous faire passer pour quelqu’un d’autre. Le nd dépend de la personne à imiter :
 ND 10 s’il la connaît depuis toujours
 ND 15 s’il la connaît depuis des années
 ND 20s’il la connaît depuis des mois
 ND 25 s’il vient de la rencontrer
C’est un acte déshonorant en dehors d’une prestation. L’imitation n’est pas uniquement due à du maquillage, mais aussi au costume, aux accessoires, etc.
- Conteur : Il peut, en l’étudiant 10 minutes, connaître l’histoire d’un objet, ses éventuels propriétaires, etc. en faisant intelligence + rang de maîtrise contre un Nd variable, de 20 minimum pour un objet connu.
- Danseur : gain d’un rang théorique en jiujutsu (mizu-do). Le danseur obtient (rang de maîtrise) augmentations gratuites en jiujutsu (mizu-do).
- Ikebana : jet d’ikebana/ vide nd 15 pour apporter la paix de l’esprit à une personne, qui bénéficiera d’un dé supplémentaire pour une action donnée. Demande 10 minutes de préparation.
- Musicien : peut créer une sphère de 3 m de rayon où le nd des sorts est augmenté de 10, voire plus si l’artisan prend des augmentations.
- Origami : permet d’animer les petits animaux qu’il crée en papier, pendant (rang de maitrise) minutes.
- Peintre : permet de créer des glyphes magiques qui affectent (rang de maîtrise) personnes les regardant. Exemples : « Confusion » : celui qui regarde jet d’intelligence nd 15 ou être confus pour 5 – intelligence tours ou jusqu’à la dépense d’un point de vide. « Protection » : augmente le nd pour être toucher de 5 pour rang de maîtrise coups frappant la cible.
- Poète : le poète peut produire une illusion à partir de son œuvre ; arbres qui forment une forêt, beauté accrue d’une femme, faire passer des samouraïs pour un bosquet de buissons, etc. Le temps varie selon le changement à effectuer, entre 10 minutes et une heure.
- Maître de cérémonie du thé : Quand le maître exécute la cérémonie, chaque participant peut regagner jusqu'à deux points de vide.
- Armurier : Quand il forge une lame, le forgeron gagne un nombre d'augmentations gratuites égale a son rang, ce qui reflète la pureté toujours recherché de son travail.

Rang 2 : le rêve de l’âme
- Commun : +1g1 à tous les jets d’artisan.
- Acrobate : lorsqu’il sait qu’il est ciblé par des flèches et autres projectiles, l’acrobate gagne un bonus à son nd pour être touché de rang d’école fois 3.
- Bouffon : en effectuant ses bouffonneries durant 2 tours, le bouffon peut attirer quelqu’un de non impliqué dans le combat dans celui-ci (comme un archer dissimulé ou un shugenja à l’arrière). La cible doit faire un jet d’intelligence nd 15 pour résister, où charger l’individu (ami ou ennemi) le plus proche. Si le bouffon désire augmenter le nd du jet de l’adversaire, il doit faire un jet d’ artisanat bouffon / intuition nd 20 et prendre autant d’augmentations que le nombre de + 5 au nd de sa cible. Les personnages foncièrement pacifiques ne peuvent être affectés. Cette technique n’à aucune effet dans une situation inappropriée.
- Acteur : rang d’école total fois par jour, l’acteur peut se donner une apparence effrayante qui crée un effet de peur de niveau 3 sur 10 m. Le nd du jet de peur peut être augmenté en faisant un jet de artisanat : acteur /intuition en prenant des augmentations pour des effets particuliers.
- Conteur : jet d’opposition de vide contre celui de l’auditeur pour que cette technique fonctionne. La cible se sentira comme étant le héros du conte que l’on vient de lui raconter et sera donc empli de rêves éveillés ou on à propos de cette histoire durant une semaine. Cette technique coûte tous les points de vide restant au conteur lors de l’activation et ne peut plus être réutilisée durant 6 – (nombre de points disponibles avant l’utilisation de la technique) jours.
- Danseur : jet d’opposition art : danseur / intuition contre la volonté d’un spectateur, pour faire que ce dernier est complètement fasciné par la danse. Jet d’opposition toutes les 3 minutes.
- Ikebana : le Kadoka (pratiquant d’ikebana) peut inspirer la confiance en faisant un jet d’artisanat : ikebana / intuition + nd 20. La composition florale offerte donne une augmentation gratuite pour une tache spécifique dans l’heure qui suit sa fabrication à tous ceux qui la voient. La composition demande 10 minutes, et on ne peut en faire qu’une par tache.
- Musicien : peut appeler 1d6 animaux des alentours, qui obéiront à des ordres simples durant un jour.
- Origami : transforme le morceau de papier en objet de taille normale de qualité moyenne correspondant. Ils restent (rang de maîtrise) heures, et il est visible qu’ils sont en papier (même s’ils possèdent toutes les capacités d’un objet normal).
- Peintre : peut créer un tableau permettant de communiquer avec la personne représentée. La création demande un jet d’artisanat : peintre / intuition nd 25 et 1d10 jours. La portée est celle d’une province et l’objet dure (rang de maîtrise) semaines.
- Poète : en écrivant un message sous forme de haiku ou waka, peut le faire parvenir sans que personne ne le remarque à une cible. Si elle est en vue, pas de jet, sinon jet d’artisanat : poète / intuition difficulté fonction de la distance : 15 pour 2 km, 20 pour 10 km et 25 pour 15 km. Utilisable rang de maîtrise fois par jour.
- Maître de cérémonie du thé : S'il réussit son test, chaque participant gagne une augmentation gratuite sur sa prochaine action, ceci étant dût à l'harmonie intérieure qu'il a atteint lors de la cérémonie.
- Armurier : Eu égard a leurs connaissances et a leur sensibilité des épées, l'artisan en s'approchant d'une épée et en la ressentant, peut ressentir son propriétaire a travers elle. Il doit l'examiner d'extrêmement près, sans nécessairement la toucher pour autant. Il peut alors apprendre des informations sur les ancêtres du porteurs, sa personnalité, l'histoire de l'épée, des différends propriétaires, de son créateur etc.….selon le nombre d'augmentations. Le test de départ est Forge / Vide contre un nd 15.


Rang 3 : libérer l’esprit.
- Commun : Un nombre de fois égal à son rang dans l’école d’artisan et par jour, l’artisan donne jusqu’ à trois autres personnages des augmentations gratuites à utiliser dans l’heure grâce à son art. Le nombre d’augmentations totales est égal au résultat du jet de l’artisan, divisé par 10.
- Acrobate : en défense complète, il choisit l’un de ses adversaires. S’il réussit un jet d’acrobatie nd égal à (compétence d’arme de l’adversaire + rang de maîtrise de l’adversaire) fois 5, toutes les attaques de cet adversaire échoueront contre lui.
- Bouffon : chaque fois qu’il donne un spectacle en public, le bouffon peut attirer l’un des membres de l’audience à rejoindre son jeu dans une joute verbale. La cible à droit à un jet d’opposition d’intelligence ou perdre (rang de maîtrise du bouffon) points d’honneur. Le bouffon ne peut utiliser cette technique que tous les 6 mois (tous les 3 mois au rang de réputation 5).
- Acteur : peut se métamorphoser en animal (de la taille d’un cheval lourd à celui d’un chien) mais n’en possède aucune capacité. La transformation s’arrête s’il est touché.
- Conteur : le conteur peut matérialiser un personnage de légende (un à la fois, et cela demande une concentration de type « totale » comme pour les shugenjas) pour accomplir une action pour lui. Cela demande un jet d’art: conteur / intuition nd 20 (+ augmentations pour des personnages peu connus ou ayant un fort caractère). Si l’invocation est détruite, l’artisan se retrouve en épuisé. Caractéristiques moyennes des invocations : rang dans un anneau au maximum : rang d’école total du conteur, total des anneaux : 15, compétences : 4, niveau dans les compétences au maximum : 4 ; total des niveaux de compétences : 10. Les kamis ne peuvent être invoqués.
- Danseur : lors d’un combat en jiujutsu (mizu-do), le personnage peut effectuer une manœuvre défensive supplémentaire à chaque tour.
- Ikebana : en créant une composition florale (5 minutes de concentration) et un jet d’artisanat : ikebana / intuition nd 25 pour obtenir le droit de relancer ou de faire relancer n’importe quel jet de dés du moment qu’il voit l’action. Il conserve ce pouvoir durant un jour complet, mais ne peut pas l’utiliser plus d’une fois par jour.
- Musicien : lorsqu’il joue, le musicien peut tenter d’envoûter son auditoire, il fait alors un jet en opposition de volonté contre tous les auditeurs. Ceux qui échouent cessent toutes activités pour écouter la musique jusqu’à ce qu’ils soient bousculés ou attaqués. Ils y seront alors immunisés durant 24 heures.
- Origami : peut transformer son papier en animal vivant de la taille maximale d’un cheval de guerre et possède toutes les caractéristiques naturelles (comme le vol pour un aigle, mais pas pour une ki-rin) de l’animal. Leur intelligence est limitée, et ils obéiront aux ordres du lanceur, car ils sont d’une loyauté absolue (ils le défendront jusqu’à la mort). Ils peuvent exister rang de maîtrise heures.
- Peintre : peut créer un tableau permettant d’accéder au lieu dépeint. Nécessite de nombreuses semaines et un jet d’intuition + rang de maîtrise nd 30. 25% des tableaux crées ainsi ne seront que des peintures normales, mais le peintre ne le saura pas avant d’essayer. Il faut deux heures de méditation pour traverser le tableau, et seul le peintre peut le faire.
- Poète : jusqu’à (rang de maîtrise fois 2) personnes peuvent écouter le poète en même temps. Au bout de 3 tours complets ils gagneront + 10 à leurs jets d’attaque et + 10 à leurs Nd pour (rang de maîtrise) fois 2 tours.
- Maître de la cérémonie du thé : A ce niveau le maître annule tout effet de poisons ou de drogues, chez ceux qui participe a la cérémonie. En effet, la cérémonie permet aux participants de rééquilibrer leur Chi et d'éliminer leur énergie négative. Maître Chan avait en son temps affirmait que la cérémonie pouvait, pratiquer d'une certaine manière et avec les bons ingrédients, permettre d'éliminer la corruption, toutefois cela n'a jamais été trouvé.
- Armurier : A ce rang, l'artisanat a une si grande connaissance intuitive des sabres, de leurs âmes et de celle de leur propriétaire, qu'il peut dépenser un point de vide pour éviter toutes les attaques dirigés contre lui durant un round. La réussite de cette maya s'effectue en opposition Forge / Vide contre Kenjutsu / Vide de l'attaquant.
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Re: [Règles] L'école d'artisans de la famille Kakita

Message par Hida Stoof le Lun 29 Jan - 15:01

GRRR je veux un Artisan Kakita...

un poete ou un origamiste ou un maitre de cérémonie du thé...

ou une joueuse de biwa...
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Re: [Règles] L'école d'artisans de la famille Kakita

Message par Doji Sim le Lun 29 Jan - 16:49

Si vous êtes motivés pour faire un groupe full Scorpion vous savez ce que je joue ... hein ? Wink (comédien ...)
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Re: [Règles] L'école d'artisans de la famille Kakita

Message par Hida Stoof le Lun 29 Jan - 20:59

on parle pas de Scorpion la mais de kakita... CAD grue...
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